アゴハッサムパ

今回は初めて1800に到達できたアゴハッサムパを紹介したいと思います。

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せっかくなのでトレーナーカードも作ってみました。

 

構築の経緯

まず好きなハッサムをとにかく使いたかったので当初はラティハッサムで構築しておりました。

この2体の場合非常に苦しそうだったのがゲッコウガビームとめざパ炎ですぐに半壊の危機でした。

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そこで今回はその対策にスカーフランドロスを採用しました。

スカーフにより素早くトンボ返りができ本来勝てないゲッコウガに手痛いダメージを与えつつハッサムに変われます。

次に警戒したかったのがカバルドン

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採用率が上がってきていることからどうにかならないかと考えている中で某番組で放たれたふぶきZに注目しフェローチェを採用しました。

 

ここまでで大体の相手には対抗できましたがどうもテッカグヤギルガルドが苦しい。

この二人は特殊技はほぼ耐え、ハッサムではどうにも相手にならない存在でした。

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そこでこの二人をまとめて相手ができるものがいないかと探った結果、リザードンに到達しました。

なぜYかというと単純にキングシールドを気にしなくていいという点と相手の天候利用の妨害のためです。

 

最後に万が一、積終わったギャラドスボーマンダ、などの対策にミミッキュを添えました。

 

しかしここで一人の問題児が現れました。それがキノガッサです。

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ここまで上げたメンバーの場合、襷ガッサに確実に仕事をされてしまい分かっていても対処できない欠陥に気付かされました・・・。

そこでここまで出しても簡単に対処されてしまうラティオスを交換することを決意し選ばれたのがアーゴヨンでした。

さて、初手にあなたが襷キノガッサを使い私のメンバーの中からアーゴヨンが出てきました。この場合、あなたはどうしますか?

ほうし?種ガン?マッパ?岩封?あるいは交換?この質問の答えを頭に浮かべてからアーゴヨンについては個別を見てください。

 

ここまで簡単に構築された流れを書きましたが詳細は個別紹介でします。

 

個別解説と経緯

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メガハッサム(NN:シャア)

いじっぱり メガ石 テクニシャン

技 バレパン トンボ返り 羽休め 剣舞

実数値 177(252)-222(252)-161(4)-76-120-95

 

金銀から数えたら4代目にあたるハッサムです。名前の由来は言うまでもないかと。

主に最後の全抜き、要所での受けと後攻トンボによる有利対面を作り出すのが仕事。

ごく普通な動きなのでもはや説明はいらないかもしれません。

主な役割はマンムーメタグロスミミッキュ

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特にミミッキュについては積んでいない限りはほぼ危なげなく処理できる辺りが頼りになりました。ミミッキュZを迷いなく受けれるのはさすがの一言でした。

しかし炎タイプやめざパ炎持ちには一方的にやられるのでリザードンが流行っている昨今ではアーゴヨンランドロスに比べて選出率は下回りました。

それでも弱点がない場合はおおいにパンチを放ち、選出されれば役に立ちました。

 

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アーゴヨン(NN:アーゴ4)

 臆病 ドラゴンZ ビーストブースト

 技 りゅうせいぐん ヘドロウエーブ、大文字 身代わり

実数値  149(4)-83-93-179(252)-93-190(252)

まずは先の質問の答えですがあなたは何を選びましたか?ほとんどの人はキノコの胞子を選んだのではないでしょうか?事実レートでも同じ状況になった時にほぼ8割の方がそうでした。

アーゴヨンがそのままでも襷で耐えて眠らせ、後ろにも対処できるポケモンはいないから交換も問題ないとおそらく思われたかと。

しかしこのアーゴヨンは身代わりがあり、ほうしを躱しつつ次のターンに襷を一方的に潰せます。さらにマッパ、種マシンガンは余裕をもって耐え、種マシンガンについてはあわや身代わりさえも耐えます。

つまりこのパーティの弱点だと思われるキノガッサを初手に誘い、代わりにビーストブーストの餌にします。

ラティアスに身代わりを覚えさせる手もありますがスカーフ、またはメガネがない場合、どうしても中途半端なイメージがあること、アーゴヨンの特性によるブースト後の相手への負担を考え入れ替わる結果になりました。

ちなみに仕事はキノガッサだけでなくコケコ、ブルル、レヒレ、さらにはドラゴンZでボーマンダカイリュー等にも対処できます。

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ドラゴンZを残した状態の場合、どちらのリザードンと対面しても対処ができます。

もしZを使い進化前のリザードンと対面した場合は身代わりで対処ができます。

これはXYともにアーゴヨンより遅いので安定してどちらのリザードンか確認できます。

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Xの場合身代わりをすればりゅうのまいをしない限り素早さは勝っているので身代わりを犠牲に上からりゅうせいぐんで処理でき、仮にりゅうのまいをされても身代わりが残っているので問題ありません。

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 Yの場合、身代わり後でもだいもんじを耐えられるのでヘドロウェーブ2発で乱数で落ちます。仮に耐えられてもハッサムミミッキュの先制技で処理できます。

身代わりに対してニトロチャージをした場合ですが、YはほぼAに下降修正がかかっており無振りなため確定で身代わりそのものが耐えてしまい結局2回の攻撃ができます。

ただし急所の可能性を考えた場合、Xより処理しにくいと考えられます。

 

ここまで書くとかなり万能ですが最初にあげたゲッコウガの他、スカーフ持ちのテテフ、地震持ちの相手には勝てませんのでうまくブーストで素早さを上げていく立ち回りをしたいですね。

 

 

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 フェローチェ(NN:ミリア)

控え目 氷Z ビーストブースト

技 気合玉 虫のさざめき ふぶき エレキネット

実数値 147(4)-141-57-207(252)-44-203(252)

 

 色違い厳選でむじゃきをのシンクロに失敗した代わりに手に入った個体です。

 シンクロ失敗後に某番組を見たことからまずは同じ技構成で試したところ変えるのがとんでもないくらいの働きをしています。

まずはふぶきZですが対象は他にランドロス、サンダー、ボルトロス、各種ドラゴンにも有効です。 

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 ただし全員スカーフ所持の可能性もありますので安易にふぶきZをすると上から狙い撃ちされますので注意です。

もう一つ紹介するのはエレキネットです。これは素早さを下げられることからギャラドスパルシェンがSを上げた場合に素早さが下がりフェローチェよりSが劣る状態にできます。

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 他にも落ちる前の最後の一撃に使用すると後続が動きやすくなるため外そうにも外せなくなりました。

 

 

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ランドロス(NN:クエイク)

ようき こだわりスカーフ いかく

技 地震 トンボ返り はたきおとす いわなだれ

実数値  165(4)-197(252)-110-104-99-157(252)

 

今回のパーティの裏方のエースです。やることはトンボ返りが中心で地味ながらも有利対面をどんどん作ります。特にハッサムとは相性がよく、苦手な炎タイプを処理しできます。

またようき最速の場合、メガリザードンメガバシャーモの性格にS補正がない場合、積んだ後でも上から地震いわなだれがうてます。

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 本来このパーティが苦手なゲッコウガに対してもトンボからランド狙いのれいとうビームハッサムが受けてそのままバレパンで撃破という流れにもできます。

ただし火力が落ちた分、ギルガルドメタグロス地震を耐えられるようになっているので注意が必要です。

 

 

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メガリザードン(NN:バハムート)

臆病 メガ石 ひでり

技 かえんほうしゃ オーバーヒート ソーラービーム めざパ氷

実数値 153-112-98-211-135-167

 

ここまでのメンバーの場合、テッカグヤギルガルドの相手が非常に苦しいことから採用しました。

リザードンライボルトと最後まで悩んでいましたがテッカグヤを倒しきれてギルガルドの処理も兼ねていたことから最終的にリザードンに決まりました。

今回はある程度削ればランドやアーゴヨンが処理できるので命中安定の火炎放射を採用しました。大事な場面で大文字をよく外したので・・・。

天候パへの対抗策としても使用しており、最悪天候を変えてクッションという使い方もしておりました。

抜き性能を上げようと考えた場合オーバーヒートはニトロチャージでもよかったかもしれません。

ハッサムを選出できない場合に選出するのが基本でしたので出番自体はあまりありませんでしたが選出で見せるだけでも相手には意識させられるのである意味では影のエースだったかもしれません(笑)

 

 

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ミミッキュ(NN:ロジャー)

いじっぱり 気合の襷 化けの皮

技 じゃれつく かげうち 剣舞 トリックルーム

実数値 161(244)-156(252)-102(12)-54-125-116

 

元々は別のパーティのトリル始動要因として使っていた個体で気合の襷を持たせることでかたやぶりにも対抗できるようにしていました。ひるみは運なので仕方ないと割り切りました。

2回はほぼ安定して動けることから剣舞から確実に負担をかけられるので頼もしい限りでした。

りゅうまい、ちょうまい、からやぶで止まらなくなった相手にはトリックルームで後続に繋げられるのでストッパーとしても十分な働きをしてくれました。

 

選出の流れ

 基本的に相手のパーティに応じて細かく変えていましたが大きく分けると以下のようになります。

先発候補

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基本的に一番多いのは技範囲と高速アタッカーということからランドロス

相手がカバルドンギャラドスパルシェンランドロスを所持していた場合はフェローチェ

キノガッサがいる場合はこのパーティに対してほぼ確実に初手に出てきていたのでアーゴヨンは確実に初手に出していました。

 

メガ枠

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次にメガ枠にハッサムリザードンですが、基本はハッサムを採用します。テッカグヤ、雨パが見えた場合はリザードンYを採用しました。

 

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ラストは積みエースが見えた場合はミミッキュ、先発に入れてない場合はアーゴヨンランドロスとなります。こういった考えのもとに実際に選ばれた選出を次に紹介します。

 

選出例

 

 アゴハッサムランド

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 おそらく一番多かった選出。先発のランドロスから相手に応じてとんぼ返り、または地震による奇襲をかけます。

大概はトンボ返りからハッサムに繋ぎ、そこからランドハッサムでサイクル戦に持ち込みスキができ次第アーゴヨンで詰めていくという流れになります。

相手によってはハッサムではなくいきなりアーゴヨンに交換し、ドラゴンZ からの

ビーストブーストで全抜きを狙い、倒しきれなかったら残りはハッサムで処理というルートもあります。

 ちなみに相手の手持ちにキノガッサがいる場合、ほぼ初手に出てくるのでその際は先発でいきなりアーゴヨンを出していきます。

 

 

フェロハッサムランドロスorミミッキュ

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相手の手持ちにカバルドンギャラドスパルシェンランドロスがいる場合の選出です。

初手フェローチェからふぶきZやエレキネットで相手先発を返り討ちにしてCにビーストブースト。そのまま全抜きかできないにしても残りをハッサムで処理が理想の流れです。

ただし相手がウルガモスリザードンXで積んでくるパターンがありましたので、フェローチェを起点にしそうなものがいた場合はミミッキュを選出しました。

 

ランドリザ+α

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どうしてもハッサムが出せない場合やテッカグヤがいる場合の選出です。

この選出は相手のパーティに応じて毎回変わりますが、スカーフでも物理方面ではある程度受けができるランドロスのトンボ返りとひでり火炎放射やオーバーヒートで負担をかけて最後にアーゴヨンミミッキュで処理する流れが基本です。

 

使っての感想

ハッサムを使いたくて組んだパーティでしたが予想以上にランドロスの働きが大きかったです。ほぼ先制で打てるトンボ返りからのハッサムアーゴヨンで大体の相手に対処できたのも安心感が大きかったです。

フェローチェは多くのカバを沈めましたが大体2体目で気合玉やふぶきを外して散っていくことが多かったので気合玉を変えてもいいかも?

アーゴヨンの身代わりについてはほとんど読まれず、キノガッサをほぼ確実に処理する流れは優秀でした。おそらくランドロスと同じくらい高い選出率だったかと思います。

肝心のハッサムは得手不得手が極端でしたが、ランドロスアーゴヨンというパートナーのおかげで割と選出率は高めでした。やはり剣舞からのパンチは単純ですが強いですね。

残りの2枠はいろいろ入れ替わりが繰り返されましたが最終的にリザードンミミッキュが選ばれました。

やはり無難に強かったミミッキュはストッパー、抜き能力が優秀でした。使ってみて使用ランキングの高さが頷けました。

 リザードンは火力が優秀でしたがサイクルという意味ではやはりライボルトがよかったかもと考えてしまいました。何か他にテッカグヤギルガルドを処理できる子はいますかね・・・。

 

きつかった相手はまずはテテフですね。

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 テテフはスカーフ持ちだとアーゴヨンフェローチェが出せなくなり、フィールド効果でハッサムが封じられると選出されただけでかなり不利になります。よってミミッキュや最速スカーフランドロスで削りながら処理するしかありませんでした。

次にきつかったのは受けループです。

というのも受けループに対して決定的な一撃を与えられないのが致命的でした。そのせいでこちらのポケモンに対して受けれるポケモンを出し続けるだけで詰みそうになります・・・。

また運よく勝てそうになってもそれを潰すように現れるのがハサミギロチンを覚えたグライオンです。

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 ハッサム以外は毒殺され、対抗できそうなフェローチェは他の受ポケで止められて下手にふぶきZも使えないしさざめきは大した有効打にならないので非常に重いです。

またドヒドイデのねっとうでハッサムランドロスがやけどした場合も負け確定です。剣舞も黒い霧で無効にされるので本当に厳しいです。

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以上が今回使用したパーティになります。

現在はバシャーモと共にレートを回っていますので落ち着いたらそのパーティも紹介しようと思います。

ここまで読んでくれてありがとうございます。

 最後に今回のパーティのレンタルをしているので乗せておきます。

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-275F-4F75