バシャーモのメモ
今回のレートはバシャーモを使い頑張りましたが最終的に1600台で終了してしまいました。このままでは非常に悔しいということもありますので次回もバシャーモを使っていこうと思います。そこでバシャーモを使うに辺り苦手な相手やきつかった相手を復習しておこうと思います。
メガバシャーモ(NN:バロミデス)
いじっぱり メガ石 かそく
技 フレアドライブ とび膝蹴り まもる じしん
実数値 155 233(252) 101(4) 135 100 152(252)
まずは今回使ったバシャーモを紹介します。
元々は素早さを調整して耐久を上げたものを使っていましたが最終的にはこの調整に落ち着きました。
雷パンチと悩みましたが非接触で攻撃できる技が欲しかったことから途中で変えました。
これによりアーゴヨンやコケコ等を確実に倒せ、ギルガルドにキングシールドによりフレドラを止められて攻撃ダウンを狙ってきたのに対してじしんで防いで返しにフレドラで落とすという流れにできます。
このバシャーモを使っていて苦しかったり、そもそもバシャーモでは厳しい相手を考えていこうと思います。すべてを上げたら大変なので使用率が高いものに絞ろうと思います。
苦手ポケモンの一覧
ランドロス(霊獣)
特性のいかくにひこうタイプのせいでとび膝蹴りの威力も半減。
メインウェポンのじしんでほぼ確定で落ちると非常に厄介な上にようきのスカーフだと1加速のいじっぱりは抜けないのでバシャーモを使うとほぼ相手にしなければいけない相手です。
まともなダメージがフレドラくらいしか無い上にほぼ確実に耐えられるため他の2体である程度削っておかないといけない相手と言えます。
ばけの皮で攻撃を止めてZ技で反撃、HPが低い場合はそのまま影うち、単純な1対1ではほぼ勝つのは難しいです。前もって皮を剥がしてない場合はほとんど勝利は難しい相手だと思えます。
いくら早くても水手裏剣でHPが全快でも5回当てれば瀕死、耐えても8割はやられるので先に話したミミッキュの影うちで倒されます。
さらにバシャーモの代表パーティであるバシャサンダーナットに対してれいとうビーム、めざパ炎とこの一体で半壊どころか3縦される可能性さえもある非常に厳しい相手です。
メイン技がいまひとつでサブウェポンでは一撃で倒すことができないのでやはり対面で勝つのはほぼ不可能な相手です。後ろで削って倒すにしても一度、竜の舞をしていた場合は1加速で抜けない上にまもるを読まれて竜の舞や身代わりをされると対応は不可能になります。
雷パンチ、じしん等のサブウェポンがないと完全に突破不可で防御もかなり高いので剣の舞をしても大したダメージはなく、黒い霧でその効果も消されます。これだけでも大変な相手なのにも拘らずじこさいせいも所持していることか突破された上に負担もほとんど掛けられません。
これもバシャーモでは厳しい相手です。先のドヒドイデへの対抗もあり最近では雷パンチが多いようですがうまく立ち回れると不利なのは変わりません。
水Z持ち、自然のいかりというものがあるので安易に交換できないのもやりにくい相手と言えます。
対抗ポケモン
カプ・コケコ
相性補完としてはいいわけではありませんがバシャーモを見て誘い出せるゲッコウガを狙い撃ちできたり選出をためらわせることができます。他に苦手なレヒレやドヒドイデの対処ができるので思った以上に対抗できます。
ただしランドロスに対しては厳しく、よく見るチョッキ型の場合、めざパ氷も耐えられるのでランドルスに薄くなるという意味では一長一短なポケモンです。
カプ・レヒレとの選択ですが火力と言う意味ではこちらです。
ランドロスに対抗できるだけの耐久力とゲッコウガへの対抗策としては使えると思います。
また先制技のアクアジェットもあることからギリギリ耐えられても処理できます。
Z技があれば面倒なカバルドンも確実に倒せるのも強みです。またこのポケモンの遅さはトリックルームにも対抗できレヒレとはまた違った活躍ができます。
速さ、耐久が欲しい場合はレヒレ、火力ではアシレーヌという選択になります。
サイコ・フィールドによりバシャーモが苦手な先制技を封じられ、このポケモン自体も火力が高く、特にドヒドイデに強いのも注目。
ただし相性補完自体はいいと言えないのでバシャーモと一緒に選出する場合は3体目が重要と考えられます。
水技を受け、ランドロスのじしんを耐えられる草タイプということでいろいろ考えた中で個人的にはこのポケモンがおすすめです。
呪いと羽休めの両立で耐久戦ができ、さらに影縫いで逃げることも封じられます。
影うちも習得したことから高くない素早さの補強にもなっている点も注目できます。
非常に耐久力が高くランドロス、ボーマンダ、ミミッキュに対して強く出られるのも強みです。
パッと見ではやどりぎの種を絡めた防御型が多いですがニトロチャージからの全抜き型もあるので意表を突けるのも強みです。
現状手持ちのポケモンで考えましたが他にも対策をしつつ相性がいいポケモンはいるはずなので検討していこうと思います。
余談
もう2000回リセット・・・。そろそろ出てきていいんだよ色べベノム・・・。
フェローチェについて
今回はフェローチェについてのメモ
現在知られているフェローチェの型は見たことがあるものを上げると以下のものがあります。
襷型
高い素早さと広い攻撃範囲から弱点の一撃、耐えられても襷で耐えて確実に一体を持っていき、あわよくばさらに一体に大幅なダメージを与えられます。
命の玉型
どうせ一撃にやられるならとHPを使って火力を上げ、一撃で倒そうとしてくるイメージ。一撃が無理でもトンボ返りで逃げて有利になってからまた現れる。
正直よりこっちの方が厄介なイメージが強いです。
Z技型
現状私が使っている型。一撃で確実に一体を持っていきブーストを確実にかけて二体目に大きな負担をかけます。
ちょうまい型
上記の型を警戒して交換や積技を読んでちょうまいをする型。滅多に見ない型ですが決まれば先制技とかがないと詰むかもしれません。襷と組み合わせてくる場合もあります。
ここまでの型で多く存在するのはほとんどが両刀型が多いということです。上記二つはほぼとびひざげり、れいとうビームを常備しています。これにカプに強い毒づきが多いですね。
味方としては心強いですが敵で来ると面倒です。フェローチェを使っていて面倒だったり止められるの相手を上げておきます。
スカーフボルトロス スカーフサンダー
本来なられいとうビームやふぶき等で倒せますがスカーフがあると逆にこっちがやられます。この2体と対面した場合は相手のパーティを見て型を確認するまでは引くのが一番かもしれません。襷なら問題はないかもしれません。
こちらの攻撃が当たれば問題ありませんが襷型の場合は反撃でやられます。
また水手裏剣は先制で5回攻撃をするのでフェローチェでは耐えれません。2発か3発なら耐えるのに最近のゲッコウガの水手裏剣は5回がほぼ確定でバシャーモもやられています。自分使うと2発で止まるのになぜだ・・・。運なのか・・・?
カプレヒレ
正直有効打が毒づきしかないうえに大概耐えられます。襷でないと簡単に処理される上に特殊型の場合はまともなダメージも与えられません。
こいつがいるからどくZ でも使うかと考えてしまいますね。
こいつにはいよいよもって打点がありません。個人的には一番のフェローチ対策課と思いま。ドリルライナーもありますがほぼ耐えられる上に弱点保険だったら一気に半壊までもっていかれますね。
こいつがいたら余程の対策がない限りは選出しない方がいいかもしれませんね。
とびひざが当たる分ギルガルドよりましですがやはり有効打がありません。まもるの存在から打点のとびひざが打ちにくく対面では戦いたくないですね。
ここまで上げるとフェローチェの相棒となるポケモンも考えようと思います。
フェローチェを使っていたり相手のパーティにいる場合を考えていくと条件としては以下のものがあげられます。
・フェローチェのストッパーを倒せる、または受けが効かないまで削れる。
・フェローチェの代わりに攻撃を受けきれる耐久力
この考えから選ばれたのが以下方々です。
無難ですが安定のこの方。攻撃の範囲が広く火力も高いため多少の受けもできます。
壁やステロも覚えるので敢えてメガにせずサポートをしつつ削るというのも悪くないかもしれません。
先にあげたストッパーの攻撃を耐えられ、さらに有効打もあります。メタグロスよりも能力は落ちますが炎技を半減できるので一貫性も切れます。トリックもあるので耐久ポケモンや受けループに強いのも強みです。
カプテテフ
フェローチェが苦手な先制技を抑制し高い特防で特殊技も受けられます。
チョッキでクッション兼アタッカー、又はスカーフで全抜きエースもできます。テッカグヤにはめざパ炎で少なくても身代わりを維持することはさせません。
マイナーですが危機回避+レッドカードにより無理やり有利対面を作れ、先制技で無駄死にはほとんどありません。火力も高いので等倍でも予想以上のダメージが期待できます。
他にもいそうですが思いついた無難な相棒はこの辺りだと思います。
ちなみに今回のレートは多分1600くらいで落ち着きそうですね。この辺りから自然に勝てない試合と勝てそうでもバシャがとびひざ外して逆転負けというのが多く大いにメンバーも反省した方がいいですね。
今回の使用メンバーは近いうちにあげます。
アゴハッサムパ
今回は初めて1800に到達できたアゴハッサムパを紹介したいと思います。
せっかくなのでトレーナーカードも作ってみました。
構築の経緯
まず好きなハッサムをとにかく使いたかったので当初はラティハッサムで構築しておりました。
この2体の場合非常に苦しそうだったのがゲッコウガビームとめざパ炎ですぐに半壊の危機でした。
そこで今回はその対策にスカーフランドロスを採用しました。
スカーフにより素早くトンボ返りができ本来勝てないゲッコウガに手痛いダメージを与えつつハッサムに変われます。
次に警戒したかったのがカバルドン。
採用率が上がってきていることからどうにかならないかと考えている中で某番組で放たれたふぶきZに注目しフェローチェを採用しました。
ここまでで大体の相手には対抗できましたがどうもテッカグヤ、ギルガルドが苦しい。
この二人は特殊技はほぼ耐え、ハッサムではどうにも相手にならない存在でした。
そこでこの二人をまとめて相手ができるものがいないかと探った結果、リザードンに到達しました。
なぜYかというと単純にキングシールドを気にしなくていいという点と相手の天候利用の妨害のためです。
最後に万が一、積終わったギャラドス、ボーマンダ、などの対策にミミッキュを添えました。
しかしここで一人の問題児が現れました。それがキノガッサです。
ここまで上げたメンバーの場合、襷ガッサに確実に仕事をされてしまい分かっていても対処できない欠陥に気付かされました・・・。
そこでここまで出しても簡単に対処されてしまうラティオスを交換することを決意し選ばれたのがアーゴヨンでした。
さて、初手にあなたが襷キノガッサを使い私のメンバーの中からアーゴヨンが出てきました。この場合、あなたはどうしますか?
ほうし?種ガン?マッパ?岩封?あるいは交換?この質問の答えを頭に浮かべてからアーゴヨンについては個別を見てください。
ここまで簡単に構築された流れを書きましたが詳細は個別紹介でします。
個別解説と経緯
メガハッサム(NN:シャア)
いじっぱり メガ石 テクニシャン
技 バレパン トンボ返り 羽休め 剣舞
実数値 177(252)-222(252)-161(4)-76-120-95
金銀から数えたら4代目にあたるハッサムです。名前の由来は言うまでもないかと。
主に最後の全抜き、要所での受けと後攻トンボによる有利対面を作り出すのが仕事。
ごく普通な動きなのでもはや説明はいらないかもしれません。
特にミミッキュについては積んでいない限りはほぼ危なげなく処理できる辺りが頼りになりました。ミミッキュZを迷いなく受けれるのはさすがの一言でした。
しかし炎タイプやめざパ炎持ちには一方的にやられるのでリザードンが流行っている昨今ではアーゴヨンやランドロスに比べて選出率は下回りました。
それでも弱点がない場合はおおいにパンチを放ち、選出されれば役に立ちました。
アーゴヨン(NN:アーゴ4)
臆病 ドラゴンZ ビーストブースト
技 りゅうせいぐん ヘドロウエーブ、大文字 身代わり
実数値 149(4)-83-93-179(252)-93-190(252)
まずは先の質問の答えですがあなたは何を選びましたか?ほとんどの人はキノコの胞子を選んだのではないでしょうか?事実レートでも同じ状況になった時にほぼ8割の方がそうでした。
アーゴヨンがそのままでも襷で耐えて眠らせ、後ろにも対処できるポケモンはいないから交換も問題ないとおそらく思われたかと。
しかしこのアーゴヨンは身代わりがあり、ほうしを躱しつつ次のターンに襷を一方的に潰せます。さらにマッパ、種マシンガンは余裕をもって耐え、種マシンガンについてはあわや身代わりさえも耐えます。
つまりこのパーティの弱点だと思われるキノガッサを初手に誘い、代わりにビーストブーストの餌にします。
ラティアスに身代わりを覚えさせる手もありますがスカーフ、またはメガネがない場合、どうしても中途半端なイメージがあること、アーゴヨンの特性によるブースト後の相手への負担を考え入れ替わる結果になりました。
ちなみに仕事はキノガッサだけでなくコケコ、ブルル、レヒレ、さらにはドラゴンZでボーマンダやカイリュー等にも対処できます。
ドラゴンZを残した状態の場合、どちらのリザードンと対面しても対処ができます。
もしZを使い進化前のリザードンと対面した場合は身代わりで対処ができます。
これはXYともにアーゴヨンより遅いので安定してどちらのリザードンか確認できます。
Xの場合身代わりをすればりゅうのまいをしない限り素早さは勝っているので身代わりを犠牲に上からりゅうせいぐんで処理でき、仮にりゅうのまいをされても身代わりが残っているので問題ありません。
Yの場合、身代わり後でもだいもんじを耐えられるのでヘドロウェーブ2発で乱数で落ちます。仮に耐えられてもハッサム、ミミッキュの先制技で処理できます。
身代わりに対してニトロチャージをした場合ですが、YはほぼAに下降修正がかかっており無振りなため確定で身代わりそのものが耐えてしまい結局2回の攻撃ができます。
ただし急所の可能性を考えた場合、Xより処理しにくいと考えられます。
ここまで書くとかなり万能ですが最初にあげたゲッコウガの他、スカーフ持ちのテテフ、地震持ちの相手には勝てませんのでうまくブーストで素早さを上げていく立ち回りをしたいですね。
フェローチェ(NN:ミリア)
控え目 氷Z ビーストブースト
技 気合玉 虫のさざめき ふぶき エレキネット
実数値 147(4)-141-57-207(252)-44-203(252)
色違い厳選でむじゃきをのシンクロに失敗した代わりに手に入った個体です。
シンクロ失敗後に某番組を見たことからまずは同じ技構成で試したところ変えるのがとんでもないくらいの働きをしています。
まずはふぶきZですが対象は他にランドロス、サンダー、ボルトロス、各種ドラゴンにも有効です。
ただし全員スカーフ所持の可能性もありますので安易にふぶきZをすると上から狙い撃ちされますので注意です。
もう一つ紹介するのはエレキネットです。これは素早さを下げられることからギャラドスやパルシェンがSを上げた場合に素早さが下がりフェローチェよりSが劣る状態にできます。
他にも落ちる前の最後の一撃に使用すると後続が動きやすくなるため外そうにも外せなくなりました。
ランドロス(NN:クエイク)
ようき こだわりスカーフ いかく
実数値 165(4)-197(252)-110-104-99-157(252)
今回のパーティの裏方のエースです。やることはトンボ返りが中心で地味ながらも有利対面をどんどん作ります。特にハッサムとは相性がよく、苦手な炎タイプを処理しできます。
またようき最速の場合、メガリザードンやメガバシャーモの性格にS補正がない場合、積んだ後でも上から地震やいわなだれがうてます。
本来このパーティが苦手なゲッコウガに対してもトンボからランド狙いのれいとうビームをハッサムが受けてそのままバレパンで撃破という流れにもできます。
ただし火力が落ちた分、ギルガルドやメタグロスは地震を耐えられるようになっているので注意が必要です。
メガリザードン(NN:バハムート)
臆病 メガ石 ひでり
技 かえんほうしゃ オーバーヒート ソーラービーム めざパ氷
実数値 153-112-98-211-135-167
ここまでのメンバーの場合、テッカグヤやギルガルドの相手が非常に苦しいことから採用しました。
リザードンはライボルトと最後まで悩んでいましたがテッカグヤを倒しきれてギルガルドの処理も兼ねていたことから最終的にリザードンに決まりました。
今回はある程度削ればランドやアーゴヨンが処理できるので命中安定の火炎放射を採用しました。大事な場面で大文字をよく外したので・・・。
天候パへの対抗策としても使用しており、最悪天候を変えてクッションという使い方もしておりました。
抜き性能を上げようと考えた場合オーバーヒートはニトロチャージでもよかったかもしれません。
ハッサムを選出できない場合に選出するのが基本でしたので出番自体はあまりありませんでしたが選出で見せるだけでも相手には意識させられるのである意味では影のエースだったかもしれません(笑)
ミミッキュ(NN:ロジャー)
いじっぱり 気合の襷 化けの皮
技 じゃれつく かげうち 剣舞 トリックルーム
実数値 161(244)-156(252)-102(12)-54-125-116
元々は別のパーティのトリル始動要因として使っていた個体で気合の襷を持たせることでかたやぶりにも対抗できるようにしていました。ひるみは運なので仕方ないと割り切りました。
2回はほぼ安定して動けることから剣舞から確実に負担をかけられるので頼もしい限りでした。
りゅうまい、ちょうまい、からやぶで止まらなくなった相手にはトリックルームで後続に繋げられるのでストッパーとしても十分な働きをしてくれました。
選出の流れ
基本的に相手のパーティに応じて細かく変えていましたが大きく分けると以下のようになります。
先発候補
基本的に一番多いのは技範囲と高速アタッカーということからランドロス。
相手がカバルドン、ギャラドス、パルシェン、ランドロスを所持していた場合はフェローチェ。
キノガッサがいる場合はこのパーティに対してほぼ確実に初手に出てきていたのでアーゴヨンは確実に初手に出していました。
メガ枠
次にメガ枠にハッサムとリザードンですが、基本はハッサムを採用します。テッカグヤ、雨パが見えた場合はリザードンYを採用しました。
ラストは積みエースが見えた場合はミミッキュ、先発に入れてない場合はアーゴヨンかランドロスとなります。こういった考えのもとに実際に選ばれた選出を次に紹介します。
選出例
おそらく一番多かった選出。先発のランドロスから相手に応じてとんぼ返り、または地震による奇襲をかけます。
大概はトンボ返りからハッサムに繋ぎ、そこからランドハッサムでサイクル戦に持ち込みスキができ次第アーゴヨンで詰めていくという流れになります。
相手によってはハッサムではなくいきなりアーゴヨンに交換し、ドラゴンZ からの
ビーストブーストで全抜きを狙い、倒しきれなかったら残りはハッサムで処理というルートもあります。
ちなみに相手の手持ちにキノガッサがいる場合、ほぼ初手に出てくるのでその際は先発でいきなりアーゴヨンを出していきます。
相手の手持ちにカバルドン、ギャラドス、パルシェン、ランドロスがいる場合の選出です。
初手フェローチェからふぶきZやエレキネットで相手先発を返り討ちにしてCにビーストブースト。そのまま全抜きかできないにしても残りをハッサムで処理が理想の流れです。
ただし相手がウルガモスやリザードンXで積んでくるパターンがありましたので、フェローチェを起点にしそうなものがいた場合はミミッキュを選出しました。
ランドリザ+α
どうしてもハッサムが出せない場合やテッカグヤがいる場合の選出です。
この選出は相手のパーティに応じて毎回変わりますが、スカーフでも物理方面ではある程度受けができるランドロスのトンボ返りとひでり火炎放射やオーバーヒートで負担をかけて最後にアーゴヨン、ミミッキュで処理する流れが基本です。
使っての感想
ハッサムを使いたくて組んだパーティでしたが予想以上にランドロスの働きが大きかったです。ほぼ先制で打てるトンボ返りからのハッサムやアーゴヨンで大体の相手に対処できたのも安心感が大きかったです。
フェローチェは多くのカバを沈めましたが大体2体目で気合玉やふぶきを外して散っていくことが多かったので気合玉を変えてもいいかも?
アーゴヨンの身代わりについてはほとんど読まれず、キノガッサをほぼ確実に処理する流れは優秀でした。おそらくランドロスと同じくらい高い選出率だったかと思います。
肝心のハッサムは得手不得手が極端でしたが、ランドロスやアーゴヨンというパートナーのおかげで割と選出率は高めでした。やはり剣舞からのパンチは単純ですが強いですね。
残りの2枠はいろいろ入れ替わりが繰り返されましたが最終的にリザードン、ミミッキュが選ばれました。
やはり無難に強かったミミッキュはストッパー、抜き能力が優秀でした。使ってみて使用ランキングの高さが頷けました。
リザードンは火力が優秀でしたがサイクルという意味ではやはりライボルトがよかったかもと考えてしまいました。何か他にテッカグヤ、ギルガルドを処理できる子はいますかね・・・。
きつかった相手はまずはテテフですね。
テテフはスカーフ持ちだとアーゴヨン、フェローチェが出せなくなり、フィールド効果でハッサムが封じられると選出されただけでかなり不利になります。よってミミッキュや最速スカーフランドロスで削りながら処理するしかありませんでした。
次にきつかったのは受けループです。
というのも受けループに対して決定的な一撃を与えられないのが致命的でした。そのせいでこちらのポケモンに対して受けれるポケモンを出し続けるだけで詰みそうになります・・・。
また運よく勝てそうになってもそれを潰すように現れるのがハサミギロチンを覚えたグライオンです。
ハッサム以外は毒殺され、対抗できそうなフェローチェは他の受ポケで止められて下手にふぶきZも使えないしさざめきは大した有効打にならないので非常に重いです。
またドヒドイデのねっとうでハッサムやランドロスがやけどした場合も負け確定です。剣舞も黒い霧で無効にされるので本当に厳しいです。
以上が今回使用したパーティになります。
現在はバシャーモと共にレートを回っていますので落ち着いたらそのパーティも紹介しようと思います。
ここまで読んでくれてありがとうございます。
最後に今回のパーティのレンタルをしているので乗せておきます。